Carta

Aus Phoenix-Larp Wiki

Version vom 18. Dezember 2023, 10:37 Uhr von Becko (Diskussion | Beiträge) (→‎Die Leitlinien der Phönix-Carta)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Phönix Carta Logo
Phönix Carta Logo

Die Phönix Carta ist der Zusammenschluss der Orga-Gruppen, die gemeinsam die Phönix-Welt bespielen. Um die Kontinuität der Phönix-Kampagne und die Kohärenz der Spielwelt zu gewährleisten, wurden auf den Carta-Treffen die Grundlagen für die Zusammenarbeit der verschiedenen Orga-Gruppen innerhalb der Carta erarbeitet. Diese Beschlüsse bilden die Leitlinien der Phönix Carta. Alle Orgas der Phönix Carta haben die Einhaltung der Carta-Leitlinien anerkannt und sich bereit erklärt, nach den Carta-Leitlinien Cons zu veranstalten. Ebenfalls gibt das Phönix Gremium Hinweise zum geplanten Meta-Plot.

Aufnahme in die Phönix Carta

Jede Orga kann sich der Carta anschließen, sofern sie sich zur Einhaltung der Carta-Leitlinien bereit erklärt. Der Ausschluss aus der Carta wird über ein Mehrheitsvotum der Carta-Mitglieder auf einer Carta-Sitzung entschieden.

Treffen der Phönix Carta

Die Phönix Carta trifft sich einmal im Jahr, um Con-Termine abzustimmen, Erfahrungen auszutauschen und neue Projekte auf den Weg zu bringen.

  • Jede Carta-Orga hat das Recht, an der Carta Sitzung teilzunehmen.
  • Die Einladung zur Carta-Sitzung erfolgt öffentlich, um interessierte Neu- und Jung-Orgas zur Teilnahme zu ermutigen.
  • Beschlüsse der Carta werden durch Mehrheitsbeschluss gefasst und sind damit für die Mitglieder der Phönix-Carta bindend.
  • Stimmberechtigte Orgas sind solche, welche in den zurückliegenden 2 Con-Jahren mindestens eine Con veranstaltet haben.
  • Jede stimmberechtigte Orga hat eine Stimme.
  • Das Stimmrecht einer Orga ist nicht übertragbar, wer nicht da ist, ist nicht da.
  • Jeder Anwesende kann nur eine Orga vertreten.

Die Leitlinien der Phönix Carta

Die Carta spielt nach dem aktuellen Phönix-Regelwerk vom Zauberfeder-Verlag 2. überarbeitete Auflage 2010. Das gedruckte Regelwerk ist verbindlich. Nur vom Zauberfeder-Verlag unter Absprache mit den Autoren herausgegebene Errata sind gültig.

  1. Eine Orga / SL ist niemals Spieler auf der eigenen Con.
  2. Die EP-Vergabe für die Teilnahme erfolgt mit 1 EP pro 8h Spiel, d.h. 3 EP / Tag. Es gibt keine Bonus-EP. Bei Tages-Spielen mit weniger als 16 Stunden Spielzeit liegt es im Ermessen der Orga, bis zu 2 EP zu vergeben.
  3. Es gelten nur EP für Charaktere, die von Spielern auf Spielen der Phönix-Carta erspielt wurden.
  4. Die Entwicklung der Welt-Geschichte und die Phönix-Welt wird durch das Phönix Gremium koordiniert. Das Phönix Gremium versorgt die Carta-Mitglieder mit Hintergrundmaterial. „Weltpolitische“ Zusammenhänge müssen mit dem Phönix Gremium abgestimmt werden. Neue Carta-Mitglieder stimmen ihren Spielbereich mit dem Welthintergrund ab.
  5. Jede Orga, die einen Landstrich oder ein Reich bespielt und/oder betreut, muss sich an die zugrunde liegenden weltpolitischen Strukturen halten. Differierende Haltungen sind mit dem Phönix Gremium abzusprechen.
  6. Es gelten einheitliche Umrechnungskurse für die verschiedenen Währungen. Für alle Währungen gilt: 1 Gold = 10 Silber = 100 Kupfer. Offiziell sind alle Währungen gleichwertig (d.h. ein aklonisches Gold ist gleichwertig mit einem sythischen Gold). Was Spieler im Spiel daraus machen, ist ihnen überlassen.
  7. Wertgegenstände, die auf einem Spiel herausgegeben werden, sollten beim Auschecken in Spielgeld ausgezahlt werden. Wertgegenstände, die nicht ausgezahlt wurden, haben keinen definierten Wert und unterliegen dem Spielgeschehen.
  8. Es können keine Fertigkeiten, Tränke, Zauber etc. gelernt oder erstellt werden, die nicht im Regelwerk stehen.
  9. Spieler können maximal 3 Fertigkeiten auf Vorrat lernen, um diese dann anschließend abzuzahlen.
  10. Den Carta-Orgas wird empfohlen, einheitliche Trank-Listen und einheitliche Sprach-Tabellen zu benutzen.
  11. Um Spielern aus anderen Systemen den Einstieg zu erleichtern, dürfen Orgas Charaktere konvertieren, allerdings immer regelkonform. Es sollten Anfangscharaktere erschaffen werden, die im Ermessen der Orga bis zu 10 EP (= 2 Cons) zusätzlich erhalten können.
  12. Es gibt keine Verbindung zu anderen Spielwelten (Dimensionstore o.ä.) d.h. vorhandene Charaktere sind gemäß Punkt 10 in die Phönix-Welt zu konvertieren und ihr Charakter-Hintergrund ist bzgl. der Phönix-Welt anzupassen.
  13. Als Hausregel kann nur etwas gelten, was im offiziellen Regelwerk nicht geregelt ist (z.B. zur Förderung des Ambientes). Zudem müssen Hausregeln explizit für das entsprechende Spiel angekündigt werden. Leider zeigt sich oft, dass Hausregeln von Spielern für Spiele übernommen werden, wo diese Hausregeln nicht existieren, dabei sind Plot-relevante Hausregeln weniger das Problem. Jede Orga ist angehalten, verantwortungsbewusst mit der Einführung von Hausregeln umzugehen (dosiert einsetzen, hinterfragen etc.). Hausregeln sind deutlich von Regel-Änderungen und Regel-Ergänzungen abzugrenzen. Sollen auf einem Spiel „Versuchsballons“ zur Regelerweiterung / -änderung gestartet werden, so ist dies zuvor mit dem Phönix Gremium abzusprechen.
  14. Jede Orga kann darüber entscheiden, ob sie ein Artefakt auf ihrer Con zulässt. Die Carta verpflichtet sich zur Ausgabe von Artefakt-Karten, auf der folgende Punkte vermerkt sind: – Name und Eigenschaften des Artefakts – gebundene MP – verantwortliche Orga – ID (Orga-Kürzel und fortlaufende Nummer der herausgebenden Orga) Gegenstände für die keine Artefakt-Karten vorgelegt werden können, sind keine Artefakte.

Spielphilosophie der Phönix Carta

Vorwort

Das System der Phönix-Carta weicht in einigen grundlegenden Punkten von anderen Systemen ab. Damit sind nicht nur Regelmechanismen gemeint, sondern auch die Grundeinstellung der meisten regelmäßigen Spieler. Im Folgenden wird versucht, die wesentlichen Punkte zusammenzufassen, damit eine möglichst klare Vorstellung entsteht auf die man sich als Phönix-Neuspieler einlässt. Denn das ist auch schon gleich der erste wesentliche Punkt. Ihr müsst euch auf das System einlassen. Nach unseren Erfahrungen haben diejenigen, die wirklich versucht haben, sich auf die Spielphilosophie von Phönix einzulassen eine Menge Spaß gehabt.

1. Keine Konvertierung

Das bedeutet Charaktere die aus anderen Spielsystemen stammen, können ihre, in diesen Systemen erworbenen Erfahrungspunkte, nicht mit in die Phönixwelt nehmen.

Es muss ein neuer Charakter, auf der Grundlage des Phönixregelwerks, erstellt werden.

Die Konzepte, die hinter den Charakteren stecken, lassen sich in fast allen Fällen auch bei Phönix umsetzen. Hierzu wird die Orga des Spiels, das ihr besuchen wollt, gern Hilfestellung leisten. Für diese Fälle besteht von Orgaseite aus die Möglichkeit, bei einem Neuspieler ein bis zwei Fertigkeiten über das normale Maß eines Neuen Charakters hinausgehend zuzulassen, wenn es dem Gesamtkonzept des Charakters dienlich ist. Wenn ihr, nach einer eigenen Einschätzung eurer Werte zu dem Schluss kommt, dass ihr diesen Bonus nicht benötigt, dann seid ihr bereits auf dem richtigen Weg…

2. Für andere spielen.

Alles was tolles Rollenspiel für andere bedeutet finden wir gut. Viele Spieler im Phönix-System generieren sich Rollen, die zu großen Teilen darauf ausgelegt sind, das Spiel anderer zu stimulieren. Reine Selbstdarstellung spielt bei der Charaktererschaffung eine eher untergeordnete Rolle. Nicht nur stimmige Gewandung, sondern auch das Charakterkonzept sind hier entscheidend. Es kann unheimlich viel Spaß machen einfach mal den Bauern zu spielen, auch wenn er kein Superheld ist. Natürlich ist der Grossteil der Charaktere die bei Phönix herumlaufen nicht nur Staffage für andere Spieler, aber der Anteil an dieser Art von Charakteren ist hoch. Bedenkt diesen Grundsatz bitte auch bei Nachteilen die ihr euch aussucht. Diese sind nicht (nur) dafür da, euch mehr Start EP zu verschaffen, sondern sollten euer Spiel gerade nach außen hin bereichern.

Beispiel:

Lahmes Bein.

Erlaubt und sicherlich auch ok ist, wenn man konsequent humpelt und die regeltechnischen Einschränkungen in Kauf nimmt.

Super ist, wenn man eine stylische Krücke dabei hat oder das ganze Bein eine Holzschiene aufweist.

3. Geschlossene Welt

Wir spielen in einer geschlossenen Welt. Das ist einer der Gründe, warum wir nicht konvertieren.

Unsere Götter, Rassen, Länder und Gepflogenheiten sind feste Größen. Es mag sicherlich, die eine oder andere Variante geben, aber die entscheidenden Größen sind fix. Niemand kommt mit einer merkwürdigen Gottheit aus einem fernen Land an, ohne von anderen für verrückt erklärt zu werden. Eigentlich will auch niemand von dieser Gottheit hören. Also gebt euch bitte einen Ruck und trennt euch von dem Glauben, der eure bisherigen Chars begleitet hat, zumindest so weit, dass ihr das Äquivalent in der Phönixwelt findet. Das Gleiche gilt für eure Rasse oder das Land aus dem ihr kommt. Solltet ihr das als unzumutbar empfinden und seid ihr der Ansicht, dass ihr euren Charakterhintergrund, den ihr euch in dutzenden von Spielen in anderen Systemen aufgebaut habt nicht abstreifen könnt, dann solltet ihr euch an dieser Stelle noch einmal überlegen, ob ihr wirklich in die Welt von Phönix einsteigen möchtet.

Denkt einmal an die guten alten Tischrollenspiele. Bei einer DSA Runde wäre ein Shadowrun Charakter einfach unpassend und würde das Spiel zerstören. Ihr glaubt, dass es nicht so ist? OK, dann lest bitte nicht weiter.

Damit einher geht auch, dass es keine Portale in andere Reiche oder das Land ganz weit weg, das sonst noch niemand bereist hat gibt. Solltet ihr eure eigene Vorstellung von einem Reich/Land/Region verwirklichen wollen, dann setzt euch mit dem Phönix-Carta-Gremium (gremium@phoenixlarp.de) in Verbindung und man wird euch die Möglichkeit geben, einen Landstrich in der bestehenden Phönixwelt zu bespielen und wenn ihr es wollt auch zu verwalten.

Phönix Spieler haben oftmals mehrere Charaktere, nicht zuletzt da viele Spiele „Motto”-Spiele sind und nicht jeder Charakter überall auftauchen kann.

Der zweite große Vorteil neben der Schlüssigkeit der Welt ist die Möglichkeit die gesamte Welt zu beeinflussen. Ein Teil der Geschichte dieser Welt zu werden und Plotsträngen zu folgen, die sich über Jahre hinweg ziehen können und vollkommen larpübergreifend sind. Es ist genial, wenn man einen Pharao aus seinem jahrtausende alten Gefängnis befreit und dieser Jahre später ganze Landstriche beherrscht, weil man geholfen hat zu verhindern ihn zu vernichten. Ebenso huscht ein Lächeln über das Gesicht, wenn man seinen Namen in einem Buch findet, das auf dem Spiel einer Orga auftaucht, mit der man vorher noch gar nichts zu tun hatte. Auch eine jahrelange Fehde oder die Suche nach einem Erzfeind kann über Jahre hinweg auf jedem Con der P-Carta ausgelebt werden. Alles was euer Charakter tut kann Konsequenzen für alle folgenden P-Carta Spiele haben und genau so soll es in unserer Welt sein.

4. In und offplay

„Jetzt mal eben OT.”

Vergesst diesen Satz. Niemand will ihn hören. Wir sind 24 Stunden im Spiel. Wir wollen den Stress, der damit einhergeht. Wir wollen mit einem Dolch im Handtuch zum Duschen gehen und uns in der Nacht Gedanken darüber machen, ob wir eine Wache aufstellen oder nicht. (Toiletten selbst sind in der Regel tabu, wer dort mordet ist ein wirklich schlechter Mensch)

Wir ziehen aus der weitgehend konsequenten Umsetzung dieses Anspruchs wesentliche Bestandteile unseres persönlichen „Films im Kopf”.

5. Wilde Party nach der Endschlacht

Gibt es auch im Phönix, aber die findet dann sicherlich inplay statt. Das Spiel läuft auch nach der klassischen Endschlacht am Samstagabend weiter. Wir spielen nicht nur die Samstagnacht durch. Nein! Auch am Sonntag sind wir noch inplay. Es ist bei uns einfach nicht angesagt, am Samstagabend die Rollen niederzulegen und in ein großes oder kleines offplay Gelage zu verfallen. Das Spiel läuft bis zum Time-Out.

6. Alkohol

Wird auch auf Phönixspielen getrunken. Was wir jedoch absolut untragbar finden, sind vollkommen betrunkene Teilnehmer, die ihr eigenes Spiel nicht mehr unter Kontrolle haben oder sogar das Spiel anderer gefährden oder sabotieren. Jeder trinkt mal ein paar Bier und auch mal etwas zu viel. Dann seid aber so nett, geht einfach entspannt in eure Koje und akzeptiert, dass euer Charakter genau da ist wo ihr seid. Im Bett. Betrunken. Ein leichtes Opfer. Sollte jemandem einfallen euch dann umzubringen, so werdet ihr damit leben müssen (siehe folgender Punkt),

Laut lärmende Betrunkene, die sich offplay unterhalten oder sich und andere bei Kämpfen in Gefahr bringen, werden von der Orga – sogar von anderen Spielern – dazu genötigt, den Ort des Geschehens zu verlassen.

Drogenkonsum ist im Rahmen des Deutschen Rechtssystems weder erlaubt noch toleriert und führt zum Ausschluss vom Spiel.

7. Charaktertod

Der Tod eines Charakters ist bei Phönix immer präsent. Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen gehört es bei Phönix dazu, dass ein Charakter stirbt, wenn er getötet wurde. Es gibt keinen Gnadenstoß, wer mit den LP unter null fällt ist tot. Es wird auch keine Phönix-Orga akzeptieren ein paar lustige Lampions aufzuhängen und darum herum zu tanzen, um ihn wieder zu beleben.

Wiederbelebung mit ärztlicher oder göttlicher Hilfe ist möglich, aber die Ausnahme.

Das bedeutet nicht, dass auf jedem Phönixspiel ein unglaubliches Charaktersterben ausbricht, denn die Orga und die NSC gehen damit verantwortungsvoll um. Es gibt viele P-Carta Spiele, auf denen so gut wie niemand stirbt, aber auf anderen erwischt es diverse Charaktere.

Es bedeutet aber sehr wohl, wenn sich Held xy denkt, er kann sich alleine einer Übermacht von Feinden stellen und er wird dabei erschlagen, dass er dann seinen Charakter verloren hat. Es bedeutet auch, dass es Spielergruppen gibt, die irgendeinem blutigen Kult anhängen und die euch bei erst bester Gelegenheit im Wald ihrer schrecklichen Göttin opfern. Auch wenn SC sich untereinander umbringen, so geschieht dieses nicht willkürlich. Es gibt immer einen guten Grund. Einfach durch die Gegend rennen und Charaktere umbringen, weil man es kann oder auf Streit aus ist, mögen wir genauso wenig wie alle anderen. Kommt eine Gruppe Orks auf ein ultorianisches Konzil, so müssen sie davon ausgehen, die ersten 10 Minuten des Spiels nicht zu überleben. Die bestehenden Hintergründe werden auch hier sehr konsequent angewandt. Befindet man sich irgendwo in einer gefährlichen Gegend und stellt keine Wachen auf, so muss man davon ausgehen, dass die NSC, die des Nächtens angreifen, vielen den Charaktertod bringen werden.

Wir haben die Erfahrung gemacht, dass die fehlende Angst vor dem Charaktertod zu vollkommen unrealistischem Verhalten führt und damit zu einem absurden Heldentum, das aber keinen wirklichen Wert hat, denn es sind ja alle Helden. Wer im Phönix überlebt, der hat es nicht geschafft, weil es ihm geschenkt wurde. Die tatsächlich zahlreichen alten und älteren Charaktere haben nicht nur gezeigt, dass sie wissen wie man überlebt, sie zeigen auch, dass es möglich ist, Charaktere über Jahre hinweg zu spielen und auszubauen.

Noch eine Ergänzung

Es gibt auch Situationen in denen konsequentes Spiel zum Tode führt.

Beispiel: Ein SC hat als Nachteil für seinen Charakter Angst vorm Alleinsein genommen. Nach einer allgemeinen Verwirrung im Wald befinden sich in seiner Nähe nur noch zwei offensichtlich gewaltbereite Orks, die mehr als vertrauensunwürdig sind. Anstatt zu fliehen, denn das müsste er ja allein tun, gesellt er sich zu ihnen und findet im dunklen Wald sein Ende. Die beiden Orks waren zuerst mehr als verwirrt, warum dieser offensichtlich Lebensmüde sich zu ihnen gesellt. Als sie den Grund erfuhren gab es allerdings standing ovations. Der Charakter ist tot, aber die Szene hat Unsterblichkeit erlangt. Das ist es, was wir mögen.