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== Adel ==
[[Datei:Falkenstein schild wappen.png|alternativtext=Falkenstein Wappen|mini|Falkenstein Wappen]]Die Struktur in Falkenstein ist auch etwas anderes als der erste Blick zunächst vermuten läßt. Grundsätzlich gilt das Falkenstein ein Herzogtum ist und somit auch von einem Herzog regiert wird. Demzufolge hat er auch Untertanen die sich wie folgt darstellen: Der Norden von Falkenstein, auch als Handelsrittertum Lormand bekannt, wird von dem harten und rauhen Ritter Sir Lormand regiert mit Sitz in Lormand. Er liebt es mit Muskeln zu spielen und schert eine große Streitmacht um sich die er mit der Sicherung der Trollsümpfe begründet. Aber allgemein ist bekannt das er die Armee als Druckmittel einsetzt um Lormand zur Baronie aufwachsen zu lassen. Dann haben wir im Zentrum Falkensteins die Grafschaft Falknor, die von dem gelehrten Grafen Ludwig dem II geführt wird. Er ist mit dem Herzog Sylvanus über seine Blutlinie fernverwandt. Das Rittertum erstreckt sich vom Norden über Symaal, Baerdin bis in den Süden nach Towf und Akladam. Hier kann man eher die Gelehrten und ruhig, lebenden Reisenden finden. Angrenzend im Süden haust Sir Hartmour der für seine rauhe Lebensart bekannt ist. Bedienste berichteten das er rohes Fleisch am lieben zu sich nimmt und auch sonst nichts für adlige Sitten übrig hat. Er führt die Baronie Hochebene zu Sudath. Dieser Landstrich ist eher unbewohnt und mündet im Westen bei Towf in die Bucht von Sudath und erstreckt sich bis zu den Totensümpfen im Osten. Im Süden wird das Gebiet durch einen hohen Berghang zu den Meeren und Aklon getrennt. Bleibt letztendlich noch der Herzog mit Sitz in Akladam er großen Handelstadt die durch günstige Steuersätze in der Vergangenheit einen Aufwuchs des Handels in der Region erfuhr. Seine Durchlaucht Herzog Sylvanus zu Falkenstein residiert hier in einer großen Festungsanlage. Zu seiner Seite stehen immer die unbeliebten und berüchtigten Kriegsmagier von Ithfall. Das Volk vermutet einen geheimen Orden hinter diesen Magiern die man sonst nur in Ithfall selbst zu Gesicht bekommt. Nun kommt jedoch die Wende in dieser grundsätzlich logischen Regierungsform. In Akladam tagt der Rat der Vier. Bestehend aus dem Herzog, dem Erzmagusführer des Magierrats, dem Gildenmeister der Händlergilde und dem General und höchsten der Garde. Die Entscheidungen die dieser Rat fällt werden in Falkenstein umgesetzt. Dieses Gebilde wurde vom Herzog selbst eingeführt und unter Protesten des Adels und der Kirche Ultors, die keinen Platz erhielt, durchgesetzt. Damit wird das Projekt von dem Grafen, der auf eine 250 Jahre Blutlinie zurücksehen kann, seit nun fast 30 Jahren in Falkenstein praktiziert.
 
== Karte ==
[[Datei:Falkenstein Karte Klein.jpg|zentriert|rahmenlos|600x600px|Karte Falkenstein]]
 
== Militär ==
 
== Handel und Geld ==
 
=== Import und Export ===
Nach einiger Beratung hat der Händlerrat zu Mynn folgende Waren als primäre Exportgüter festgelegt.
 
Die Grafschaft Falknor hat Überschüsse in folgenden Bereichen: -> Tonwaren, Rinder, Kohle & Getreide
 
Das Handelsrittertum Lormand bietet im Export folgendes an: -> Feine Metallwaren, Werkzeuge, Granit & Marmor
 
Aus Sudath werden folgende Waren zum Export angeboten: -> Schmuck und Juwelen, Wein und Met & Kunstwaren
 
Das Herzogtum Falkenstein Importiert folgende Gegenstände : -> Kriegswerkzeug aller Art, Rüstungen, Pferde, Erze aller Art & Papier Der Handelsrat zu Mynn Schreiber des Gildenmeisters Thato Waisamar (Bearbeitet)
 
=== Die Währung des Herzogtums ===
Da die Wirtschaftslage durch die Vorstöße von Kolte sehr unstabil ist, ist der alte Falken im Kurs zusammengebrochen. Eine Währungsreform wurde daher vom Händlerrat angeregt und wird im "Rat der Vier" wohl positiv angenommen werden. Die Finanzregelung des Herzogtums Falkenstein durch den Händlerrat zu Mynn gliedert sich daher wie folgt.
 
Stand 5025 d.L.K
 
Aufgliederung der Währung :
{| class="wikitable"
|+
!Währungsname
!Umrechnungsdaten
|-
|Kupfer Falke
|kleinste Währungseinheit
|-
|Silber Falke
|10 Kupfer Falken
|-
|Gold Falke
|10 Silber Falken = 100 Kupfer Falken
|}
Umrechnungstabelle für Fremdwährungen : Die Preise der Grundnahrungsmittel in Falkenstein und denen des anderen Reiches sind ausschlaggebend für den Umrechnungskurs. Diese werden verglichen und somit der Umrechnungsfaktor berechnet. Eine Wechselgebühr kann erhoben werden! Willkür im Wechselkurs ist zu unterlassen!
 
Als Richtlinie gelten folgende Umrechnungskurse: Neuer Falken / Alter Falken = 1/2 Neuer Falken / Alkonische Währung = 1/1 Neuer Falken / Verilionische Währung = 1/1 Neuer Falken / Andere Währungen = 1/2
 
Aufgrund der Engen Handelsbeziehung an das östlich angrenzende Aklon, kommt in Falkenstein auch die Akloner Währung in großer Menge vor. Ca. 50% des Handels wird in Akloner Geld getätigt.
 
Festlegung der Preise für die Grundnahrungsmittel :
{| class="wikitable"
|+
!Ware
!Wert
|-
|Humpen Bier
|2 Kupfer Falken
|-
|Brot
|2 Kupfer Falken
|-
|ein Schwein
|2 Silber Falken
|-
|ein Ochse
|7 Silber Falken
|-
|eine Kuh
|6 Silber Falken
|-
|eine Stute
|8 Silber Falken
|-
|ein Schlachtross
|3 Gold Falken
|-
|komplette Rüstung
|5 Gold Falken
|}
 
=== Gilden und Vereinigungen ===
 
==== Ultors Garde ====
Der Ultorianische Orden Falkensteins. Die Gruppierung zählt ca. 50 Leute. Der Orden besitzt 3 Tempel in Falkenstein, wobei der Haupttempel in Biehliz steht. Der Orden und somit Ultor selbst ist über den Grafen im Rat der Vier vertreten, wobei Stimmen laut geworden sind, daß ein Ultorpriester selbst demnächst den Rat der Vier zum Rat der Fünf erweitern möchte. Näheres hierzu ist nicht bekannt. Geführt wird der Orden durch den Abt der Ultorianischen Kirche zu Biehliz. Die Geldmittel für Untersuchungen und Rechtsprechung kommen vom Grafen direkt.  
 
==== Die Schwarze Rose ====
Die Schwarze Rose ist eine Assassingilde. Über ihren Anführer und ihre Verbindungen ist wenig bekannt. Die einzigen Informationen, die man hat sind die, daß sich diese Gilde an einen strengen Kodex hält. Näheres zum Kodex ist nicht bekannt. Bekannt wurde die Schwarze Rose dadurch, daß sie bei ihren Opfern eine schwarze Rose hinterlassen.
 
==== Händlergilde ====
Geführt durch den Gildenmeister, zur Zeit Jakal von Tikret. Organisation aller Händler in dem Herzogtum Falkenstein.
 
==== Brugarianer ====
* Stärke: 100 Mann
* Verbreitung: im Süden
* Führung: Spitzbube und Gauner Grugar Wallof
* Mittel: Geldmittel und Handelsstrukturen im tiefen Süden
 
==== Die Schatten des Todes ====
Eine Gruppe von Assassinen, die "Schatten des Todes", beabsichtigten, wie laut Legende notwendig ist, um den Geist des legendären Nahal, dem Meuchelmörder des Gottes Schnitter zu befreien. Der Legende zufolge sperrten die übrigen Götter seine Seele in einem Gefängnis aus materialisiertem Mitgefühl, Liebe und ähnlichen positiven Gefühlen ein. Er wird erst erlöst werden, wenn die Menschen sich von den Göttern abwenden. Die Meuchelmörder sehen ihren Weg als die Erfüllung dieser Prophezeiung an.
 
== Recht und Gesetz ==
Die Gesetzlage in Falkenstein ist seit ca. 15 Jahren recht modern geworden, was wir dem Rat der vier mit zu verdanken haben. Daher gilt heute die falkensteinische Verfassung .
 
Grundsätzlich gelten in Falkenstein folgende Regeln:
 
In Falkenstein darf nur ein Adliger oder ein Mitglied der Garde, welches im Rang höher steht als Hauptmann, Recht sprechen. Ist keine dieser Situationen gegeben, so muss der zu Verurteilende festgehalten werden bis ein Rechtssprecher erscheint.
 
Adlige anderer Reiche sind befugt bei Abwesenheit eines Richters Recht zu sprechen. Hierzu müssen sie jedoch ihren Stand beweisen und die Folgen tragen, sofern ihnen bei der Rechtsprechung nach falkensteinischem Recht ein Fehler unterläuft.
 
== Bevölkerungsstruktur ==
Die Bevölkerung zählt im Durchschnitt 15.000. Im Sommer steigt sie jedoch oft über 20.000, was meist mit den Handelsaktivitäten im Süden begründet wird. Sie setzt sich aus verschiedenen Rassen zusammen, wobei Trolle nur selten geduldet werden. Draxe und Orks und Oger werden stets im Auge behalten und erlangen in großen Trupps nur selten Zugang zum Reich. Für manche Kreaturen ist in machen Grafschaften und Rittertümern ein veraltetes System wieder eingeführt worden. Hier müssen manche Wesen eine Aufenthaltsgenehmigung mit sich führen. Dieses geht nur dann, wenn ein Bürger Falkensteins für die Kreatur bürgt. Ansonsten erhält die Kreatur keine Zugangsberechtigung und gilt als vogelfrei. Schattenelfen sind grundsätzlich Staatsfeinde und werden auch so behandelt.
 
=== Die Rassen Falkensteins ===
Grundsätzlich kann man sagen das alle Rassen in Flakenstein vertreten sind, wobei man deutlich sagen muß, daß einige Rassen nicht nur unerwünscht sind, sondern auch in einigen Regionen verboten sind. Hierzu zählen die Schattenelfen oder Drow. Unerwünscht sind in manchen Regionen Orks und Trolle. Die Verteilung der Rassen auf die einzelnen gebiete kann man nicht genau im einzelnen sagen. Sicher jedoch ist, daß Orks, Trolle und Elfen grundsätzlich mehr im Norden anzutreffen sind. Drax und Lemuren sind generell wenig im Reich präsent.
 
Die genauen Daten und Beschreibungen findet Ihr hier:
{| class="wikitable"
|+
!Rasse
!Bevölkerungsanteil
|-
|Menschen
|56 %
|-
|Elfen
|15 %
|-
|Halblinge
|10 %
|-
|Lemuren
|1 %
|-
|Orks
|3 %
|-
|Oger
|2 %
|-
|Schattenelfen
|0 %
|-
|Zwerge
|10 %
|-
|Drags
|1 %
|-
|Trolle
|2 %
|}

Aktuelle Version vom 18. Dezember 2023, 11:00 Uhr

Adel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Falkenstein Wappen
Falkenstein Wappen

Die Struktur in Falkenstein ist auch etwas anderes als der erste Blick zunächst vermuten läßt. Grundsätzlich gilt das Falkenstein ein Herzogtum ist und somit auch von einem Herzog regiert wird. Demzufolge hat er auch Untertanen die sich wie folgt darstellen: Der Norden von Falkenstein, auch als Handelsrittertum Lormand bekannt, wird von dem harten und rauhen Ritter Sir Lormand regiert mit Sitz in Lormand. Er liebt es mit Muskeln zu spielen und schert eine große Streitmacht um sich die er mit der Sicherung der Trollsümpfe begründet. Aber allgemein ist bekannt das er die Armee als Druckmittel einsetzt um Lormand zur Baronie aufwachsen zu lassen. Dann haben wir im Zentrum Falkensteins die Grafschaft Falknor, die von dem gelehrten Grafen Ludwig dem II geführt wird. Er ist mit dem Herzog Sylvanus über seine Blutlinie fernverwandt. Das Rittertum erstreckt sich vom Norden über Symaal, Baerdin bis in den Süden nach Towf und Akladam. Hier kann man eher die Gelehrten und ruhig, lebenden Reisenden finden. Angrenzend im Süden haust Sir Hartmour der für seine rauhe Lebensart bekannt ist. Bedienste berichteten das er rohes Fleisch am lieben zu sich nimmt und auch sonst nichts für adlige Sitten übrig hat. Er führt die Baronie Hochebene zu Sudath. Dieser Landstrich ist eher unbewohnt und mündet im Westen bei Towf in die Bucht von Sudath und erstreckt sich bis zu den Totensümpfen im Osten. Im Süden wird das Gebiet durch einen hohen Berghang zu den Meeren und Aklon getrennt. Bleibt letztendlich noch der Herzog mit Sitz in Akladam er großen Handelstadt die durch günstige Steuersätze in der Vergangenheit einen Aufwuchs des Handels in der Region erfuhr. Seine Durchlaucht Herzog Sylvanus zu Falkenstein residiert hier in einer großen Festungsanlage. Zu seiner Seite stehen immer die unbeliebten und berüchtigten Kriegsmagier von Ithfall. Das Volk vermutet einen geheimen Orden hinter diesen Magiern die man sonst nur in Ithfall selbst zu Gesicht bekommt. Nun kommt jedoch die Wende in dieser grundsätzlich logischen Regierungsform. In Akladam tagt der Rat der Vier. Bestehend aus dem Herzog, dem Erzmagusführer des Magierrats, dem Gildenmeister der Händlergilde und dem General und höchsten der Garde. Die Entscheidungen die dieser Rat fällt werden in Falkenstein umgesetzt. Dieses Gebilde wurde vom Herzog selbst eingeführt und unter Protesten des Adels und der Kirche Ultors, die keinen Platz erhielt, durchgesetzt. Damit wird das Projekt von dem Grafen, der auf eine 250 Jahre Blutlinie zurücksehen kann, seit nun fast 30 Jahren in Falkenstein praktiziert.

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte Falkenstein
Karte Falkenstein

Militär[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handel und Geld[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Import und Export[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach einiger Beratung hat der Händlerrat zu Mynn folgende Waren als primäre Exportgüter festgelegt.

Die Grafschaft Falknor hat Überschüsse in folgenden Bereichen: -> Tonwaren, Rinder, Kohle & Getreide

Das Handelsrittertum Lormand bietet im Export folgendes an: -> Feine Metallwaren, Werkzeuge, Granit & Marmor

Aus Sudath werden folgende Waren zum Export angeboten: -> Schmuck und Juwelen, Wein und Met & Kunstwaren

Das Herzogtum Falkenstein Importiert folgende Gegenstände : -> Kriegswerkzeug aller Art, Rüstungen, Pferde, Erze aller Art & Papier Der Handelsrat zu Mynn Schreiber des Gildenmeisters Thato Waisamar (Bearbeitet)

Die Währung des Herzogtums[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da die Wirtschaftslage durch die Vorstöße von Kolte sehr unstabil ist, ist der alte Falken im Kurs zusammengebrochen. Eine Währungsreform wurde daher vom Händlerrat angeregt und wird im "Rat der Vier" wohl positiv angenommen werden. Die Finanzregelung des Herzogtums Falkenstein durch den Händlerrat zu Mynn gliedert sich daher wie folgt.

Stand 5025 d.L.K

Aufgliederung der Währung :

Währungsname Umrechnungsdaten
Kupfer Falke kleinste Währungseinheit
Silber Falke 10 Kupfer Falken
Gold Falke 10 Silber Falken = 100 Kupfer Falken

Umrechnungstabelle für Fremdwährungen : Die Preise der Grundnahrungsmittel in Falkenstein und denen des anderen Reiches sind ausschlaggebend für den Umrechnungskurs. Diese werden verglichen und somit der Umrechnungsfaktor berechnet. Eine Wechselgebühr kann erhoben werden! Willkür im Wechselkurs ist zu unterlassen!

Als Richtlinie gelten folgende Umrechnungskurse: Neuer Falken / Alter Falken = 1/2 Neuer Falken / Alkonische Währung = 1/1 Neuer Falken / Verilionische Währung = 1/1 Neuer Falken / Andere Währungen = 1/2

Aufgrund der Engen Handelsbeziehung an das östlich angrenzende Aklon, kommt in Falkenstein auch die Akloner Währung in großer Menge vor. Ca. 50% des Handels wird in Akloner Geld getätigt.

Festlegung der Preise für die Grundnahrungsmittel :

Ware Wert
Humpen Bier 2 Kupfer Falken
Brot 2 Kupfer Falken
ein Schwein 2 Silber Falken
ein Ochse 7 Silber Falken
eine Kuh 6 Silber Falken
eine Stute 8 Silber Falken
ein Schlachtross 3 Gold Falken
komplette Rüstung 5 Gold Falken

Gilden und Vereinigungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ultors Garde[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Ultorianische Orden Falkensteins. Die Gruppierung zählt ca. 50 Leute. Der Orden besitzt 3 Tempel in Falkenstein, wobei der Haupttempel in Biehliz steht. Der Orden und somit Ultor selbst ist über den Grafen im Rat der Vier vertreten, wobei Stimmen laut geworden sind, daß ein Ultorpriester selbst demnächst den Rat der Vier zum Rat der Fünf erweitern möchte. Näheres hierzu ist nicht bekannt. Geführt wird der Orden durch den Abt der Ultorianischen Kirche zu Biehliz. Die Geldmittel für Untersuchungen und Rechtsprechung kommen vom Grafen direkt.

Die Schwarze Rose[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Schwarze Rose ist eine Assassingilde. Über ihren Anführer und ihre Verbindungen ist wenig bekannt. Die einzigen Informationen, die man hat sind die, daß sich diese Gilde an einen strengen Kodex hält. Näheres zum Kodex ist nicht bekannt. Bekannt wurde die Schwarze Rose dadurch, daß sie bei ihren Opfern eine schwarze Rose hinterlassen.

Händlergilde[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geführt durch den Gildenmeister, zur Zeit Jakal von Tikret. Organisation aller Händler in dem Herzogtum Falkenstein.

Brugarianer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Stärke: 100 Mann
  • Verbreitung: im Süden
  • Führung: Spitzbube und Gauner Grugar Wallof
  • Mittel: Geldmittel und Handelsstrukturen im tiefen Süden

Die Schatten des Todes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Gruppe von Assassinen, die "Schatten des Todes", beabsichtigten, wie laut Legende notwendig ist, um den Geist des legendären Nahal, dem Meuchelmörder des Gottes Schnitter zu befreien. Der Legende zufolge sperrten die übrigen Götter seine Seele in einem Gefängnis aus materialisiertem Mitgefühl, Liebe und ähnlichen positiven Gefühlen ein. Er wird erst erlöst werden, wenn die Menschen sich von den Göttern abwenden. Die Meuchelmörder sehen ihren Weg als die Erfüllung dieser Prophezeiung an.

Recht und Gesetz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Gesetzlage in Falkenstein ist seit ca. 15 Jahren recht modern geworden, was wir dem Rat der vier mit zu verdanken haben. Daher gilt heute die falkensteinische Verfassung .

Grundsätzlich gelten in Falkenstein folgende Regeln:

In Falkenstein darf nur ein Adliger oder ein Mitglied der Garde, welches im Rang höher steht als Hauptmann, Recht sprechen. Ist keine dieser Situationen gegeben, so muss der zu Verurteilende festgehalten werden bis ein Rechtssprecher erscheint.

Adlige anderer Reiche sind befugt bei Abwesenheit eines Richters Recht zu sprechen. Hierzu müssen sie jedoch ihren Stand beweisen und die Folgen tragen, sofern ihnen bei der Rechtsprechung nach falkensteinischem Recht ein Fehler unterläuft.

Bevölkerungsstruktur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Bevölkerung zählt im Durchschnitt 15.000. Im Sommer steigt sie jedoch oft über 20.000, was meist mit den Handelsaktivitäten im Süden begründet wird. Sie setzt sich aus verschiedenen Rassen zusammen, wobei Trolle nur selten geduldet werden. Draxe und Orks und Oger werden stets im Auge behalten und erlangen in großen Trupps nur selten Zugang zum Reich. Für manche Kreaturen ist in machen Grafschaften und Rittertümern ein veraltetes System wieder eingeführt worden. Hier müssen manche Wesen eine Aufenthaltsgenehmigung mit sich führen. Dieses geht nur dann, wenn ein Bürger Falkensteins für die Kreatur bürgt. Ansonsten erhält die Kreatur keine Zugangsberechtigung und gilt als vogelfrei. Schattenelfen sind grundsätzlich Staatsfeinde und werden auch so behandelt.

Die Rassen Falkensteins[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grundsätzlich kann man sagen das alle Rassen in Flakenstein vertreten sind, wobei man deutlich sagen muß, daß einige Rassen nicht nur unerwünscht sind, sondern auch in einigen Regionen verboten sind. Hierzu zählen die Schattenelfen oder Drow. Unerwünscht sind in manchen Regionen Orks und Trolle. Die Verteilung der Rassen auf die einzelnen gebiete kann man nicht genau im einzelnen sagen. Sicher jedoch ist, daß Orks, Trolle und Elfen grundsätzlich mehr im Norden anzutreffen sind. Drax und Lemuren sind generell wenig im Reich präsent.

Die genauen Daten und Beschreibungen findet Ihr hier:

Rasse Bevölkerungsanteil
Menschen 56 %
Elfen 15 %
Halblinge 10 %
Lemuren 1 %
Orks 3 %
Oger 2 %
Schattenelfen 0 %
Zwerge 10 %
Drags 1 %
Trolle 2 %